L’e-sport : plongée au sein de la compétition 2.0

Aujourd’hui, une personne sur deux joue quotidiennement à des jeux-vidéo. Peut-être êtes-vous d’ailleurs l’un de ces joueurs ; vous aimez vous faire une p’tite partie de Doodle Jump dans le métro, ou exploser des bonbons pendant que votre boss raconte sa vie pendant une réunion inutile. Ou bien vous adorez exploser vos ennemis au lance-roquettes, tuer des orcs à coups de hache, mener de grandes armées à la victoire.

Mais il y a toujours cette espèce de génie qui vous surpasse, ce type qui vous met la misère sur Starcraft II avant que vous n’ayez eu le temps de dire « ouf ». La première excuse à laquelle on pense est « Ouais mais ce mec il n’a pas de vie, il fait que jouer ! ». C’est peut-être pas faux. Mais parfois, ce gamer n’est pas l’adolescent boutonneux auquel on pense ; il est même tout l’inverse : c’est un professionnel.

Alors laissez derrière vous ce cliché du geek aux cheveux gras dopé aux chips et au Coca. Ici, les jeux-vidéo sont une affaire sérieuse, une compétition de haut niveau qui peut mener à la célébrité. Bienvenue dans l’univers  « e-sport ». 

 

L’e-sport ? Kézako ?

Non non, les joueurs n’ont pas créé un mot barbare juste pour faire les beaux. L’e-sport (prononcez « isporte » à l’anglaise) est en réalité l’acronyme de l’expression anglaise « Electronic Sport ». Il désigne le fait de s’adonner à la pratique régulière, sur Internet ou en réseau local, d’un jeu-vidéo nécessairement multijoueur (ouais, parce que personne ne doute du fait que vous allez finalement réussir à tuer ce petit orc. Par contre, ce coréen qui vous fait face et qui joue comme un demi-dieu, y’a déjà un peu plus de challenge). L’utilisation du terme e-sport a évolué depuis quelques années, et désigne aujourd’hui essentiellement le jeu compétitif de niveau professionnel.

L’e-sport a réellement émergé en 1997 avec la création de la Cyberathlete Professional League (CPL), qui a défini les bases de ce nouveau système sportif. Depuis, de nombreuses structures ont fait surface et renforcé la communauté du jeu-vidéo professionnel. La plus active à l’heure actuelle est l’Electronic Sports League (ESL).

Ces grosses organisations multi-jeux programment régulièrement des événements qui attirent des joueurs du monde entier, ainsi que des millions de spectateurs en live ou sur Internet. Certains jeux ont un succès tellement phénoménal que leurs créateurs leur dédient des manifestations entières, à l’image des studios Blizzard (Starcraft, World of Warcraft, …) ou de Riot Games (Leagues of Legends). D’autres studios, plus modestes, profitent de salons du jeu-vidéo (comme la Paris Games Week qui vient d’avoir lieu Porte de Versailles, à Paris) pour présenter leur jeu, et organiser des tournois de plus petite taille.

StarcraftIIStarcraft II, principal jeu de stratégie de ces dernières années

 

L’e-sport est-il vraiment un sport  ?

C’est vrai quoi, mis à part les ménagères de moins de 50 ans qui shakent leur booty sur Wii Fit ou votre petite soeur qui vous casse les oreilles avec son Just Dance, personne ne fait de sport quand il joue à des jeux-vidéo. D’ailleurs, si je pouvais avoir les abdos de Beckham en sirotant mon Coca Cherry devant Counter-Strike, vous ne me verriez jamais sur un terrain de sport. Pourtant, loin de l’image du joueur associal souvent véhiculée, le profil de ces passionnés du jeu se rapproche de celui des sportifs de haut niveau.

  • Lors des compétitions, les cyber-athlètes doivent gérer leur temps de sommeil et leur alimentation aussi bien qu’un Nadal préparant Rolland Garos, sous peine de voir leurs performances amoindries. L’acuité visuelle et la réactivité physique sont des qualités primordiales pour les joueurs, qui risquent de se faire rouler dessus pendant la compétition si leur hygiène de vie n’est pas irréprochable. « Donc posez ce paquet de chips, et mangez vos haricots verts ! ».
  • Les cyber-athlètes, tout comme les sportifs de haut niveau, possèdent des capacités que vous et moi n’avons pas. Par exemple, quand nous jouons à un jeu de stratégie du type Warcraft III ou Starcraft II, nous effectuons en moyenne 50 actions par minute avec notre souris et notre clavier. Ce chiffre monte à 75 si l’on est un bon joueur. Le professionnel, lui, réalise pas moins de 200 actions par minute avec une excellente fluidité. De plus, nous avons en moyenne 250 millisecondes de temps de réaction lorsqu’un événement se produit (… chiffre qui peut facilement quadrupler un lendemain d’Open Bar). Le joueur pro vous bat à plates coutures avec sa moyenne de 150 millisecondes.
  • Les rémunérations du secteur commencent à grimper, et il est aujourd’hui possible de gagner sa vie en jouant. En cumulant récompenses et sponsors, certains joueurs professionnels arrivent à se dégager un revenu mensuel pouvant aller jusqu’à plusieurs milliers d’euros … la seule condition, c’est qu’il ne faut pas jouer comme un bras cassé, bien entendu. Et parfois, il y a moyen de choper des récompenses plutôt sympas : les dotations de gros tournois comme les mondiaux League of Legends atteignent facilement plusieurs millions de dollars ! L’équipe gagnante en 2012 est repartie avec un million de dollars en poche. Pas de quoi susciter la jalousie de nos joueurs de foot, mais quand même !
  • Le système managérial de l’e-sport est calqué sur celui du sport de haut niveau. Chaque équipe de joueurs (« team de gamers », because tous les joueurs are bilingues, obviously) est suivie par un coach, des entraîneurs, des managers, … beaucoup de beau monde qui s’active autour de nos champions, et s’assurent de leur bonne préparation. Une team devient une véritable petite entreprise avec son identité propre, sa popularité, ses sponsors, etc …
  • Et puisqu’on aborde ce point, il faut souligner que le sponsoring est une facette très importante de l’e-sport. Vous n’êtes pas sans savoir que tout événement sportif est soutenu à grands coups de liasses de billets par des multinationales qui nous sont familières (ou pas), lesquelles espèrent s’attirer la sympathie des participants et réaliser un bon coup de publicité. Eh bien, si Rollex adore sponsoriser les tournois de golf, les entreprises de hardware comme Razer, Dell, Hewlett-Packard ou Asus fournissent un gros coup de pouce à l’organisation des tournois e-sport ; prêt de matériel, aide financière, … en échange de logos affichés un peu partout. Tout le monde s’y retrouve. Des entreprises comme Red Bull, entreprise possédant une stratégie marketing très singulière et réfléchie, commencent d’ailleurs à s’emparer de ce filon publicitaire.

 

CoD Black OpsCall of Duty : Black Ops … L’un des jeux de tir privilégiés de la scène e-sport

 

Pourquoi un tel succès depuis quelques années ?

Si l’on regarde 15 ans en arrière, c’est simple : la connexion ADSL n’en était qu’à ses débuts, les jeux multijoueurs restaient cantonnés au réseau local et le jeu en ligne n’existait donc tout simplement pas ; essayez d’imaginer un hélico sans hélice, tout d’suite, ça vole moins bien. Si l’on s’intéresse à l’état de l’e-sport aujourd’hui, on s’aperçoit qu’il a bien progressé et que ce n’est que le début ! Il y a deux raisons principales qui expliquent ce phénomène.

(1) La première raison se situe du côté des studios de développement de jeux-vidéo : prenons l’exemple de Guild Wars II, jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (abrégé MMORPG dans sa version anglaise) développé par ArenaNet et sorti il y a un peu plus d’un an. La communication pour sa sortie a été orchestrée au micro-poil pour attirer la communauté de joueurs ESL pratiquant le Joueur contre Joueur (JcJ), déjà présents sur le premier volet du jeu, Guild Wars I.

Les développeurs se sont pliés aux exigences de l’ESL en terme de JcJ (équipes de 5 joueurs, format de jeu, type de cartes, …) pour pouvoir intégrer le cercle relativement fermé des « jeux e-sport » et séduire de fait l’énorme communauté ESL. Sortir un jeu dans une optique e-sport, c’est potentiellement s’attirer des centaines de milliers de joueurs survoltés prêts à en découdre … et surtout à acheter votre jeu. Sympa, le coup marketing gratos !

(2) Pour trouver la deuxième raison, il faut chercher du côté du World Wide Web (rangez cette foutue planche de surf, ça fait ringard). Les moyens de communication web ont énormément évolué, et les joueurs qui étaient déjà nés à la sortie du Minitel ont saisi la balle au bond : le partage de contenu vidéo-ludique s’est multiplié avec le développement du streaminget la création de sites comme Twitch où un joueur peut tranquillement poutrer déglinguer éliminer du zombie avec des milliers de followers qui regardent son écran en temps direct.

Beaucoup de joueurs professionnels jouent en stream régulièrement, et les plus célèbres d’entre eux rassemblent quotidiennement des centaines de spectateurs. Imaginez donc pour un événement planétaire ! Juste pour vous donner un ordre d’idée, les Mondiaux de League of Legends ont rassemblé 8,2 millions de fans en 2012, et plus de 32 millions de spectateurs pour leur édition 2013 ! Des chiffres hallucinants qui confirment l’inexorable montée de l’e-sport. Finalement, les audiences de Ligue 1 peuvent aller se rhabiller avec leurs petits millions !

ShootmaniaShootmania : Storm, dernier jeu de tir à succès de l’univers e-sport

 

Conclusion

L’e-sport est une discipline tout aussi récente que prometteuse. Son développement initial s’est appuyé sur un socle solide de fans, prêts à tout pour promouvoir leur passion. Depuis quelques années, le processus change légèrement : de grands groupes se tournent vers ce secteur plein d’attraits, et apportent la contribution pécuniaire indispensable pour propulser l’e-sport au même niveau que les sports traditionnels. Le chemin est encore long, mais bon … « Rome ne  s’est pas bâtie en un jour », dit-on souvent.

Actuellement, on évoque de plus en plus l’idée que la télévision telle qu’on la connaît est vouée à s’éteindre, et que les programmes télé devront se métamorphoser pour rivaliser avec Internet et son interactivité. Certains gros constructeurs comme Samsung s’intéressent déjà de près à l’idée de « télévision connectée ». Qui sait ? Peut-être que dans quelques années, plutôt que de regarder un match de foot avec vos amis en buvant une bonne bière, vous regarderez le stream Twitch des Championnats du Monde de Starcraft III tranquillement allongé sur votre canapé. La bière et les amis seront toujours de la partie, promis !

Martin Broguière

Etudiant à Toulouse Business School, et membre d'Hotsoft. Geek mais avant tout gamer, je m'intéresse de près à l'évolution de l'industrie du jeu-vidéo et, par extension, à tout ce qui touche de près ou de loin aux nouvelles technologies.

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