Le jeu sandbox : illusion ou révolution ?

  Partons d’un simple constat : la plus grande success story de l’histoire du jeu vidéo est sans doute celle du jeu Minecraft. A l’origine développé par un seul homme, (le suédois Markus Persson, alias « Notch ») il est devenu en moins de 3 ans le jeu le plus vendu au monde, pour finalement être racheté par nul autre que Microsoft pour la modique somme de 2,5 milliards de dollars ! Le principe du jeu ? Vous êtes livré à vous-même dans un monde inconnu, vierge et généré aléatoirement. Dès lors, libre à vous de façonner ce monde comme bon vous semble. Minecraft est donc l’exemple type d’un jeu de type « sandbox » dans lequel, comme son nom l’indique, une liberté de création et d’évolution totale est laissée au joueur. Or, tout comme le MOBA dont nous vous avons parlé récemment, ce type de jeux a été amené à se développer considérablement depuis quelques années, et ce dans plusieurs genres.

  Le cas de Minecraft témoigne-t-il alors d’un engouement tout à fait nouveau de la part des joueurs pour le sandbox, et d’un gameplay qui sera amené à devenir la norme à l’avenir ? Le sandbox tient-il réellement ses promesses, à savoir offrir aux joueurs l’expérience qu’ils souhaitent se construire, ou cela ne relève-t-il que de l’argument marketing pour les éditeurs ?

Rapide historique du genre sandbox

 

    En fait, il me semble d’abord nécessaire de rappeler que le principe du sandbox est loin d’être nouveau. En effet, des jeux assez anciens comme Sim City (dont le premier épisode est tout de même sorti en 1989) ou Les Sims accordaient déjà une grande liberté au joueur, qui était libre de créer la ville de ses rêves ou de regarder évoluer ses avatars parfois dans la plus grande anarchie. Ce genre de jeux s’oppose donc aux jeux dits « Theme Park », dans lesquels le joueur suit des directives linéaires et évolue dans un environnement fermé et déterminé, sur lequel il a de fait une influence directe relativement faible.

    Pourtant, les jeux susmentionnés n’offraient de liberté au joueur que dans un thème précis et avec tout de même certaines restrictions (ici, un city-builder qui vous permet de créer n’importe quelle ville… mais rien d’autre qu’une ville). Or, la tendance actuelle est au contraire de laisser une liberté totale au joueur. Cette tendance a été amorcée en 2006, avec le fameux Garry’s mod : un simple moteur de jeu dans lequel vous êtes libre de rajouter n’importe quel contenu que vous aurez créé ou que d’autres joueurs auront partagé. Idem pour Little Big Planet en 2008, première véritable expérience de sandbox sur consoles, où les joueurs sont invités à partager le contenu qu’ils ont créé de toute pièce.

GM sandbox

Le Garry’s Mod, des possibilités infinies pour une expérience sandbox ultime et un rendu parfois…surprenant.

Liberté totale et plaisir de jeu sont-ils compatibles dans les faits ?

    Aujourd’hui, les développeurs semblent de plus en plus enclins à exploiter les possibilités des nouvelles machines de jeu pour proposer aux joueurs l’expérience qu’ils veulent se construire eux-mêmes, alors même que les jeux de type sandbox prolifèrent avec un relatif succès depuis quelques mois sur les plateformes de jeux, comme Rust sur Steam par exemple.

    Mais là où le sandbox est véritablement en train de s’installer, c’est sur le terrain du MMORPG (les fameux jeux de rôle massivement multijoueurs). En effet, ce type de jeu se prête particulièrement bien au sandbox puisqu’il propose au joueur d’incarner son personnage dans un environnement totalement interactif. Les premiers MMO à proposer une expérience de ce type nous viennent principalement de Corée : on peut citer dans l’ordre chronologique (et aussi, de fait, dans l’ordre de l’importance du contenu sandbox) TERA Online, le récent Archeage, l’impressionnant Black Desert encore en développement pour plusieurs années ; ou même le plus basique Wakfu. Alors que le genre du MMORPG est actuellement décrit comme en déclin, certains voient dans le sandbox un moyen de le relancer.

    Dans ces jeux en ligne, tout est laissé aux mains des joueurs : économie, justice et même politique en passant par la vie privée du personnage ! Les joueurs sont ainsi invités à se créer leur propre foyer via un système de « housing » poussé dans lequel ils peuvent développer leur propre activité économique. Dans Archeage par exemple, libre à vous d’élever des bovins dans votre petit pré carré et de devenir boucher, ou au contraire de devenir menuisier en faisant pousser une forêt dans votre domaine. Ensuite, les joueurs échangent leurs ressources à leurs risques et périls : le jeu vous laisse aussi la liberté d’être un brigand et de voler ces ressources !

 AA sandbox

Dans Archeage, toute l’économie du jeu repose sur l’artisanat et les échanges réalisés par les joueurs eux-mêmes

    Mais c’est là que le bât blesse. Alors que dans les vieux jeux sandbox le joueur restait dans des carcans imposés par les développeurs (comme on l’a vu, construire une ville dans le cas de Sim City par exemple), laisser une liberté totale aux joueurs engage leurs responsabilités et cela cause bien des soucis dans la mesure où ils ne perçoivent finalement leur jeu que comme un loisir, et ne le prennent donc pas au sérieux. Aussi l’expérience politique de TERA (où les joueurs pouvaient élire leurs représentants parmi d’autres joueurs) a-t-elle été un échec retentissant. De même pour la justice dans Archeage : les joueurs prennent en réalité un malin plaisir à lyncher publiquement l’accusé, qui se retrouve condamné dans 90% cas même si tout le monde sait pertinemment qu’il est innocent. Au final, un jeu qui promet une liberté totale à ses joueurs ne garantit qu’une expérience relativement chaotique au niveau global.

    Allier à la fois fluidité et cohérence du gameplay en laissant faire aux joueurs ce qu’ils veulent semble donc difficile à mettre en place concrètement. Les développeurs doivent donc trouver des ruses pour pallier l’immaturité d’une part de leurs souscripteurs. Dans Archeage, les développeurs ont de fait créé une nouvelle faction que beaucoup de joueurs envient, les pirates, que l’on ne peut rejoindre que lorsque l’on est condamné un trop grand nombre de fois. Etre condamné injustement rend donc finalement service au joueur. Le concept d’Everquest Next Landmark est aussi intéressant. Au lieu de laisser aux joueurs le fonctionnement du jeu, on leur laisse simplement modifier l’environnement à leur guise et façonner le monde un peu à la manière d’un Minecraft : ils peuvent donc créer les espaces dans lesquels ils souhaitent évoluer, mais pas interférer sur les interactions entre les joueurs. Mais au vu de ces restrictions, peut-on toujours réellement parler de sandbox ?

Le contenu procédural : une alternative au sandbox ?

 

    Les possibilités offertes par les technologies de jeu actuelles ne participent pas seulement d’une démocratisation du genre sandbox. Comme on l’a vu, celui-ci peut s’avérer paradoxalement contraignant pour les joueurs sous bien des aspects. En réalité, les joueurs ont été habitués pendant des années à être guidés par le jeu et ne semblent pas toujours se prendre au sérieux lorsqu’il s’agit d’un jeu vidéo (qui n’a jamais joué à Sim City sans déclencher de catastrophe naturelle sur sa propre ville ?), d’où les limites du sandbox telles qu’on les a déjà évoquées. Or, dans le cas des jeux en ligne, vos petits plaisirs peuvent venir ternir celui des autres… En fait, ce que réclament aujourd’hui les joueurs ce n’est pas de créer eux-mêmes leur gameplay mais d’avoir des possibilités d’évolution et de progression accrues, voire infinies.

     De nombreux développeurs ont ainsi mis en avant que les jeux de nouvelle génération seraient en « monde ouvert » : le jeu vous donne toujours un objectif précis mais c’est à vous de déterminer comment le réaliser. Or l’un des autres facteurs de succès de Minecraft est justement que son monde est généré à l’infini : lorsque vous approchez des limites de la carte, le jeu en génère une nouvelle partie aléatoirement. On appelle cela un contenu procédural. Il s’agit en réalité de nouvelles méthodes d’encodage qui permettent au jeu de se renouveler en créant automatiquement du nouveau contenu. On a donc ici affaire à un monde ouvert théoriquement infini, offrant sans cesse de la nouveauté. Le jeu No Man’s Sky est un véritable laboratoire du procédural: vous incarnez un explorateur dans un univers où de nouvelles planètes sont créées en continu par le jeu. Son créateur indique que la durée de vie potentielle du jeu à l’heure actuelle est de … 5 milliards d’années (ça laisse les joueurs de Call of Duty rêveurs il paraît).

    Certains studios poussent encore plus loin le principe du procédural, et notamment (une fois de plus) dans le domaine des MMO, en reprenant le principe de No Man’s Sky. Si dans EVE Online l’univers spatial est en constante expansion avec la génération automatique de nouvelles planètes à mesure que les joueurs découvrent de nouvelles parcelles de la galaxie, dans Star Citizen vous pourrez même aller jusqu’à explorer des planètes ainsi générées sur le même principe, et le jeu va lui-même générer des quêtes automatiquement pour les joueurs. Ici, rien n’est laissé aux joueurs et à leur éventuelles dérives, mais les possibilités de jeu et la liberté laissée aux joueurs sont tout aussi importantes

 SC sandbox

Star Citizen : un projet à plus de 60 millions de dollars qui met en avant des possibilités d’exploration théoriquement infinies reposant sur le principe du procédural…

 

Conclusion

 

    Si les joueurs cherchent aujourd’hui à avoir des possibilités de jeu infinies, leur laisser une liberté totale est finalement dangereux pour le fonctionnement du jeu : les joueurs se prennent rarement au sérieux lorsqu’ils sont sur un moyen de divertissement et sont généralement habitués à ce que le jeu leur dicte la marche à suivre.

    En revanche, laisser le jeu lui-même se générer automatiquement pour les joueurs à mesure que ceux-ci progressent, selon le principe du procédural, semble être une bien meilleure solution pour assouvir les désirs des joueurs de nouvelle génération. Les développeurs ne s’y trompent d’ailleurs pas en concentrant leurs politiques marketings sur ces nouvelles caractéristiques qui seront sans doute amenées à constituer en partie le futur du jeu vidéo.

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Étudiant à Toulouse Business School et UCD (University College Dublin) en e-business. Passionné depuis toujours par les nouvelles technologies au sens large, je me spécialise dans le domaine du jeu vidéo. linkedin.com/in/victordroin/

5 commentaires

  1. Retrolien : Le jeu sandbox : illusion ou révolution ? – Titre du Site

  2. Retrolien : Ce que nous avons retenu de l'E3 - Toile de Fond

  3. Avatar

    Walid

    2 mai 2015 at 3 h 41 min

    Très bon article, hyper intéressant et une conclusion pertinente. En revanche je me demandais en le lisant si des jeux comme “Spore” ou “The movie” sont considérés comme des sandbox à justice procédurale (Durée infinie mais avec des règles). Qu’en pensez-vous ?

    • Avatar

      Victor Droin

      2 mai 2015 at 15 h 48 min

      Tout d’abord merci pour le commentaire ! Et très bonne question, le cas de ces deux jeux étant en effet un peu ambigu.

      Spore est un jeu assez particulier, qui comprend en réalité plusieurs jeux en un seul: la première phase est clairement arcade, la deuxième plus RPG (avec un éditeur de personnage), la troisième plus STR. Selon moi le jeu ne prend pas réellement d’aspect sandbox jusque là puisqu’on n’est pas vraiment libre si ce n’est pour de la création de personnage et de bâtiments, véhicules, etc, laquelle ne suffit pas tout à fait à dire d’un jeu qu’il est sandbox. La dernière phase (la conquête galactique) est en revanche plus axée sandbox avec la possibilité d’explorer et de façonner la galaxie entière en toute liberté (avec un univers quasiment infini et la possibilité de terraformer des planètes) tout en ayant toujours accès à l’éditeur.

      Concernant The Movies je serais un peu plus réservé. Là-encore la présence d’un éditeur de films ne suffit pas à parler de sandbox. Ne pas se méprendre sur ce que je vais dire: j’adore ce que fait ce monsieur mais The Movies c’est un peu P. Molyneux qui nous fait du P. Molyneux. On nous présente un jeu avec plein de promesses notamment autour de la liberté de faire son propre studio avec ses propres acteurs et ses propres films pour finalement se retrouver avec un jeu, certes original dans la forme, mais qui reste un jeu de gestion plus ou moins classique dans le fond… D’autant plus qu’ici, le cadre est très clairement délimité: celui d’un studio de cinéma et la liberté est donc assez restreinte.

      Bref, pour moi, si on creuse un peu The Movies reste un jeu de gestion aux objectifs finalement clairement affichés. Pour Spore c’est un peu plus complexe mais je pense qu’on ne peut réellement parler de sandbox et éventuellement de procédural que pour la dernière partie du jeu.

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        Walid

        7 mai 2015 at 11 h 06 min

        Merci pour votre réponse détaillée et pour avoir pris du temps pour la faire.

        Effectivement pour Spore j’avais en tête la dernière partie, qui a est d’autant plus libre que les joueurs peuvent télécharger les galaxies des autres personnes sur le net.

        Pour The Movie, je mettrai un bémol à votre propos (bien que je sois d’accord sur le mirage qu’a été ce jeu en terme de promesses) car il existait un mode plus libre où la gestion ne comptait plus et où seule la création prônée. Il existe d’ailleurs un site répertoriant toutes les vidéos amateurs créés qui montrent bien la créativité et la liberté possible grâce au jeu. En outre, en bidouillant un peu le jeu à l’aide d’addons non-officiels, on pouvait encore agrandir cette liberté. Mais il est vrai que plus qu’un sandbox, ce mode de jeu s’avère être un éditeur de vidéo plus ou moins fun et adapté aux amateurs.

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