Le Nemesis System pourrait bien représenter la prochaine révolution du monde du jeu-vidéo. Mais avant de s’attaquer à cette innovation, et afin de clarifier ce sujet pour les plus néophytes d’entre vous, je vais commencer par exposer quelques faits autour de l’évolution récente du jeu vidéo et ce qui rend ce média culturel différent .
Beaucoup d’entre vous l’auront remarqué : dans les jeux-vidéo, les Personnages Non-Joueurs (PNJ) sont souvent identiques. Leurs « patterns » (mouvements, dialogues, …) sont elles aussi répétitives, ce qui crée petit à petit une routine dans le jeu. Les ennemis sont programmés à l’identique et donc, fatalement, prévisibles.
Au final, ce n’est pas très problématique, vu qu’on finit par se lasser d’un jeu tôt ou tard. Mais cela peut aussi coûter très cher à son développeur. En effet, la répétition est un des moyens les plus sûrs de rendre quelque chose ennuyeux et de recevoir des critiques incendiaires. Pour parer à cette répétitivité, les éditeurs ont mis en place des systèmes simples comme le partage de score ou d’objectifs qui donnent la sensation de progresser même si le gameplay reste souvent identique (les adeptes de “jeux Facebook” comme Farmville & Co se reconnaîtront par ici).
Pourtant les jeux plus “sérieux” comme les jeux consoles rencontrent une difficulté supplémentaire : le prix. En effet, si les jeux “casuals” comme Flappy Bird et autres jeux sur smartphones ne sont pas affectés par la durée de vie c’est parce qu’ils sont proposés à un prix très faible ou nul, étant donné que ce sont des jeux portables. C’est une pratique qui ne peut être appliquée aux jeux destinés à des joueurs réguliers qui investissent parfois plus de 50 euros dans le titre vidéo-ludique de leurs rêves (Oui, même les énièmes opus de FIFA et Call of Duty peuvent faire rêver …).
Aussi depuis quelques années, s’est développé dans les milieux indépendants un phénomène intéressant, les mondes générés aléatoirement. C’est une méthode qui est généralement utilisée pour faciliter la tâche des développeurs dans la création du monde dans lequel le joueur va évoluer. A la base, cette méthode sert juste à créer un monde unique. Pourtant avec Minecraft, ce phénomène s’est développé au sien des « rogue-like », ces jeux où la mort de votre personnage implique un nouveau départ, un reset, comme Rogue Legacy, The Binding Of Isaac, Don’t Starve, …
Pour rendre ce genre réellement intéressant, il est nécessaire de surprendre le joueur, de créer un monde qui lui sera partiellement inconnu et qui le poussera à être attentif en permanence, la mort ayant ici un effet permanent.
Ainsi, un environnement aléatoire permet de prolonger l’expérience de jeu et la rendre « unique ». Et c’est ce partiellement qui est intéressant. Au final, les joueurs s’habituent à ces modifications et les ennemis étant toujours identiques, ils finissent par connaître le jeu par cœur. En effet, l’intérêt crée par la nouveauté du terrain reste tout de même peu attrayant car il est créé à partir d’une base de donnée fixe, donc épuisable.
D’autres jeux ont, eux, parié sur la multitude d’armes et de capacités proposées, comme dans Borderlands et plus récemment le Free-to-Play Loadout. Et si c’est amusant de créer et trouver n’importe quoi, on est surtout attiré par la surpuissance et le côté totalement barré que nous donnent certains équipements (oui, parce que tuer un dragon en un seul coup de dague dans Skyrim, c’est plutôt rigolo).
Aujourd’hui, à l’ère des consoles next-gen et des configurations de PC orientées “Gaming”, la puissance de nos nouveaux joujous est peut-être le remède nécessaire à la création d’un système de jeu beaucoup plus flexible et interactif, qui se modifiera en permanence : le Nemesis System !
Le Nemesis System est une fonctionnalité qui mémorise les moindres actions et décisions des joueurs pour façonner des ennemis aux caractéristiques uniques et ainsi créer de nouvelles expériences de jeu.
Pour résumer, plus rien ne sera identique d’un jeu à l’autre car ce dernier s’adapte à la façon dont vous jouez, à vos actes, vos décisions. Ce sera un jeu à choix et fins multiples mais dont les interactions ne seront pas scriptés comme, par exemple, dans Mass Effect.
Le jeu ayant lancé ce phénomène ? La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor, un mélange entre Assassin’s Creed, Le Seigneur Des Anneaux et Batman. Rien que ça.
Ce système est vraiment l’un des principaux intérêts de ce jeu. Chaque ennemi possède un visage unique, sa propre personnalité, ses forces et ses faiblesses. Selon votre style de jeu, vos affrontements engendrent l’apparition d’ennemis spécifiques. Trouvez la meilleure stratégie pour vaincre chacun de vos adversaires, infiltrez leurs rangs et dominez-les dans ce monde évolutif qui mémorise chacun de vos choix
D’après Michael de Plater, le directeur du Game Design, dans ce jeu, il n’y aura pas deux ennemis identiques, et chaque joueur aura une évolution différente. Les ennemis rencontrés par le joueur sont forgés par ses actes : s’il choisit de laisser la vie sauve à son ennemi, il pourra recroiser son chemin dans la suite du jeu. Beaucoup de chemins s’offrent au joueur, en fonction de s’il laisse ses ennemis en vie, s’ils lui échappent, ou s’ils le tuent …
“We wanted to make it feel like a dynamic society and to make it so that as you’re traveling, you’re really able to have an affect on that world. […] When players can create their own stories, it becomes so much more meaningful and memorable.”
Par exemple, dans un extrait du jeu rélisé par Polygon, Talion (le héros du jeu) utilise ses capacités pour lire les pensées d’un de ses ennemis, appelé Ratbag et ainsi être au courant de la hiérarchie des orcs. Grâce à un pouvoir, Talion transforme Ratbag en un acolyte, qui se retournera contre les siens lors du combat. Si Talion avait achevé Ratbag, la suite de l’aventure aurait été toute autre.
De plus, si les ennemis vous mettent en déroute, ils progresseront dans la hiérarchie et vous pourchasseront, commentant votre rencontre auprès de leurs camarades, ils s’en souviendront et seront marqués par les coups reçus. Le Nemesis System se charge ensuite de fournir la puissance nécessaire à la personnalisation du scénario.
Michael Plater a déclaré que cette mécanique serait bien moins évoluée sur PS3 et Xbox 360.
« Nous nous concentrons sur la PS4 et la Xbox One. Nous nous concentrons sur les plateformes de next-gen et ensuite nous ferons tout notre possible pour apporter autant de contenu qu’imaginable sur la génération actuelle. »
Vous l’aurez compris, les versions PS3 et Xbox 360 du jeu seront moins travaillées que leur équivalent sur PS4, Xbox One et PC.
Ci-dessous un extrait de l’alpha-test, pour vous donner un aperçu du jeu et du système…
Evidemment, tous les jeux ne pourront bénéficier de ce système ( coucou Fifa 😉 ), mais cela peut avoir un réel impact sur la façon dont le jeu vidéo est pensé. Le Nemesis System a le potentiel de mettre le jeu vidéo sur une nouvelle échelle. Imaginez un jeu en environnement ouvert, immense, avec une histoire unique pour chaque console, chaque partie ! Cela revient à créer un jeu en grand nombre, à la chaîne, tout en ayant une expérience individualisée !
Que demander de plus ? Un Nemesis System en réalité augmentée ? … possible, si l’Occulus Rift tient ses promesses !
Wulfou
21 janvier 2018 at 21 h 06 min
Je ne suis pas fan de Fifa, cela dit, j’y ai eu joué à cerytains opus (96, 98, 2001, 2016), le nemesis system s’y pretterai aussi en mod histoire-joueur en commencant dans des petites ligues et en immaginant un monde un peu plus ouvert avec pas seulement les match… 🙂 Ah, comme Inazuma Eleven par exemple !
FB
19 avril 2014 at 2 h 55 min
Perso, je dis wait & see !
On verra si ce fameux Nemesis System est aussi bien 🙂
Si j’ai bien compris, avec ce système, il n’y a plus de pattern commun entre les mobs ?
Martin Broguière
22 avril 2014 at 13 h 16 min
Disons que le pattern de base existe toujours (au niveau programmation / animation graphique, on atteint forcément une limite au bout d’un moment 😉 ), mais le système fait en sorte que le mob adopte un comportement personnalisé en fonction des interactions que l’on a déjà eu avec lui ou ses congénères auparavant.
Dans les faits, on a l’impression que les mobs sont beaucoup moins “catégorisés” comme ils pouvaient l’être avant : un petit fouinard avec des attaques rapides, un mob avec un template classique, et un gros qui met une attaque toutes les deux heures, mais qui fait très mal.
C’est le premier pas vers un système de plus en plus approfondi … mais c’est prometteur ! “Wait & See”, comme tu dis ! 🙂