Jeux-vidéo : à chacun son business model !

gta 5 histoire du jeu vidéo business model

Le 17 septembre dernier sortait (enfin !) l’un des titres les plus attendus de ces dernières années : le 5ème volet de la série mythique Grand Theft Auto. Au-delà du jeu en lui-même, de sa finition, son potentiel, son immense monde virtuel à explorer, j’ai été frappé par une chose : ses chiffres. Avec un budget total de 270 millions de dollars, GTA V s’est offert le titre de “Jeu-vidéo le plus cher de l’histoire“, et a dépassé le coût de presque toutes les super-productions Hollywoodiennes des dernières décennies : The Hobbit : An Unexpected Journey n’a coûté “que” 200 millions de dollars à produire. Ce budget pourrait sembler pharaonique (et il l’est !), mais le jeu était déjà rentabilisé avant sa sortie grâce aux pré-achats … et il a engrangé 800 millions de dollars de chiffre d’affaire pour la seule journée du 17 septembre.

Mais où est donc notre petit geek qui programmait tout seul son Pong, Tetris ou Pac-man dans son garage, il y a 40 ou 50 ans ? L’évolution du marché du jeu-vidéo a été fulgurante, notamment avec le développement récent des smartphones et tablettes, qui ont offert un nouveau support aux concepteurs vidéo-ludiques. Le jeu-vidéo est aujourd’hui la première industrie culturelle, avec 70 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2013, loin devant les marchés des livres et des produits cinématographiques, qui avoisinent chacun les 50 milliards d’euros.

Comment sommes-nous passés de jeux créés de A à Z par un seul individu en quelques mois, à des mastodontes comme GTA V qui mobilisent des centaines de développeurs pendant plusieurs années ? Comment l’industrie du jeu-vidéo est-elle devenue, en moins d’un demi-siècle, capable de concurrencer le 7ème art ? Quelles sont aujourd’hui les différentes formes de business-model que les studios suivent pour créer leurs jeux-vidéos ? C’est ce que nous allons clarifier dans cet article.

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Grand Theft Auto 5 : Le jeu qui a conquis 10% de parts de marché du jeu-vidéo, tous jeux et supports confondus, en 2013.

Des modèles économiques très variés

Quand vous étiez enfant, lorsque vous souhaitiez acheter le dernier jeu à la mode sur votre PS1 ou votre Nintendo 64, c’était plutôt simple : il vous suffisait de faire quelques pas, acheter le jeu, rentrer chez vous, et y jouer aussi longtemps que vous le souhaitiez. C’est une autre paire de manches aujourd’hui ! Les moyens d’acheter du contenu vidéo-ludique se sont considérablement diversifiés : entre jeux matérialisés et achats en ligne, jeux gratuits et jeux payants, ou à abonnement … quelques explications s’imposent.

  • Le modèle le plus classique est celui où l’on paye une seule et unique fois pour posséder le jeu, point final. Nous pouvons ensuite en profiter autant que nous le souhaitons, sans avoir besoin de repayer par la suite. Typiquement, ce sont des titres comme Super Mario, Prince of Persia, Age of Empire, … où le jeu ne possède pas de contenu additionnel téléchargeable et payant. Les seules extensions sont des boîtes de jeu à part entière, qui nécessitent la version de base mais s’achètent aussi sur support physique.
  • Certains studios suivent ce modèle classique mais en le détournant légèrement : ils proposent des packs Premium qui offrent au joueur quelques petits avantages en jeu. Ce sont généralement des objets qui accélèrent un petit peu la progression du personnage, des éléments décoratifs … c’est juste mignon, pas forcément très utile (voire pas du tout), mais ça vous fait quand même rajouter 10 ou 20 euros à votre boîte de jeu pour que votre barbare combatte avec une hache en sucre d’orge. Guild Wars 2, par exemple, a utilisé ce système : regardez-donc par ici.
  • D’autres studios ont créé des jeux nécessitant l’achat de la boîte, mais aussi un abonnement mensuel. Le titre le plus emblématique de ce modèle économique est probablement World of Warcraft, jeu de rôle en ligne massivement multijoueur bien connu, dont le coût mensuel (variant de 11 à 13 euros par mois) est régulièrement la cible de critiques. Ce modèle économique a toutefois l’avantage d’assurer un revenu permanent aux développeurs, qui fournissent en retour un très gros travail de mise à jour et de suivi de la qualité. L’équipe d’EVE Online, MMORPG futuriste à abonnement mensuel, a néanmoins trouvé un arrangement : les joueurs peuvent payer leur abonnement mensuel en utilisant l’argent virtuel qu’ils ont amassé en jeu ! Pour un même modèle économique, il existe donc des variantes !
  • Enfin, certains jeux dont vous achetez la boîte vous proposent par la suite de convertir votre argent réel en argent virtuel, pour accélérer votre progression dans le jeu ou acquérir des objets en édition limitée. Ce sont des jeux “Paymium“, c’est à dire qu’une partie de leur contenu est payante. Là encore, Guild Wars 2 est un très bon exemple. ArenaNet, développeur du jeu, a créé une monnaie intermédiaire, les “gemmes” pour faire la transition entre économie virtuelle et réelle : vous pouvez donc acheter des gemmes avec vos pièces d’or ou vos dollars … et obtenir des objets uniquement achetables avec cette monnaie “gemme”. Ce système n’est néanmoins qu’une manière déguisée d’imposer un abonnement aux joueurs, qui vont débourser chaque mois quelques euros pour acheter des petits trucs mignons … de leur plein gré !

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EVE Online : un modèle économique flexible et innovant

Je vois venir d’ici les petits malins qui me diront “Oui mais moi, je n’ai jamais eu besoin de payer pour jouer à tel jeu !“. Effectivement, beaucoup de jeux sont aujourd’hui estampillés comme “gratuits” ! Mais ne rêvez pas, il faut bien trouver un moyen de rémunérer les développeurs qui ont travaillé dessus ! Et là aussi, il existe de très nombreuses manières de rentabiliser son jeu.

  • Si vous avez l’habitude de jouer sur votre smartphone ou votre tablette, vous avez sûrement été confronté à cette situation : vous trouvez le jeu qui vous fait rêver, mais il coûte 5 euros. “Bon … bein tant pis, on va chercher autre chose …”. Et là, juste à côté, vous trouvez le même jeu dans une version gratuite. Les concepteurs seraient-ils devenus fous ? Non, ils ont juste trouver un autre moyen de se rémunérer ! Plutôt que de payer l’achat de votre jeu, vous allez être interrompu régulièrement par des messages publicitaires qui, eux, mettront du beurre dans les épinards des développeurs. Apple a inondé le marché avec des jeux à 1 euros, mais le prix moyen a tendance à monter. Des studios de jeu PC / console font du portage de titres des supports traditionnels vers le mobile, ce qui donne des jeux mobiles à 10 ou 15 euros.
  • Parmi les jeux disponibles en version gratuite, vous pouvez trouver des titres qui ne vous offrent accès qu’à une certaine partie du jeu. Une sorte de “démo”, si vous préférez … mais aujourd’hui, le terme consacré est plutôt celui de “Freemium“. Si le jeu vous plaît, vous pouvez franchir le pas, et débloquer l’intégralité du contenu pour une somme plus ou moins importante.
  • Pour certains jeux gratuits, le nombre de parties est limité : après une petite heure de jeu, il faut attendre d’obtenir de nouveaux crédits pour pouvoir rejouer. Et si la patience n’est pas votre fort, vous pouvez payer pour pouvoir rejouer directement. Le phénomène Candy Crush Saga exploite ce modèle économique avec le succès qu’on lui connaît.
  • Mais cette gratuité des jeux n’est pas un phénomène limité aux appareils ultra-portables : certains jeux PC (et pas des moindres !) sont disponibles gratuitement : League of Legends, jeu extrêmement populaire auquel nous faisions référence dans notre dossier sur l’e-sport, tire probablement une partie de son succès de sa gratuité. L’intégralité du jeu peut être explorée sans payer, mais il existe tout de même un moyen d’accélérer sa progression en utilisant son argent réel pour débloquer de nouveaux héros, ou des apparences spéciales pour ceux que nous possédons déjà. C’est ce que nous appelons un “Free-to-play” : le jeu est gratuit, mais une boutique virtuelle rentabilise et viabilise le projet. Team Fortress 2 est un autre Free-to-play qui a conquis un très large public depuis sa sortie.

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Pour faire la promotion de la sortie de League of Legends sur Mac, RiotGames a créé une apparence faisant volontairement un clin d’œil à Apple, pour son petit golem de vapeur si rouillé en temps normal.

Un marché en pleine dématérialisation

Que vous soyez collectionneur chevronné ou joueur occasionnel, vous avez probablement quelques boîtes de jeu rangées précieusement dans un coin de votre appartement. Ces boîtes, qui étaient la norme il y a 15-20 ans, sont aujourd’hui en plein recul : les ventes de jeux-vidéo sur support physique ont diminué de 16 à 19% chaque année, et ce depuis plus de 5 ans. Mais pourquoi boudons-nous nos bons vieux CD ? Au profit de quel support les abandonne-t-on progressivement ?

  • La raison  de loin la plus invoquée est celle du téléchargement (légal, bien entendu !). Il existe aujourd’hui d’énormes plateformes sur lesquelles nous pouvons créer un compte personnel, comme sur un réseau social. Le principe est ensuite simple : nous payons pour ajouter des jeux à notre “bibliothèque”. Le paiement est informatisé, et le jeu est téléchargé directement après son achat. Steam, plateforme développée par les studios Valve (acteur majeur du secteur, pourtant inconnu ou presque il y a 15 ans), concentre environ 60% des parts de marché de la vente dématérialisée. Grâce à l’efficacité et la fiabilité de cette technique, plus de la moitié des jeux-vidéo PC sont aujourd’hui vendus via les plateformes de téléchargement. Pour l’anecdote, vous connaissez probablement l’expresssion “Black Friday“, qui désigne le lendemain du repas de Thanksgiving : ce jour marque traditionnellement l’ouverture des ventes de fin d’année aux Etats-Unis, avec des soldes conséquentes. Les acteurs du milieu vidéo-ludique tentent depuis deux ou trois ans de populariser leur “Cyber Monday“, jour où de très nombreux jeux sont soldés, notamment sur les plateformes de téléchargement.
  • Le deuxième phénomène montant est celui du “Cloud Gaming“, ou du “Jeu-vidéo à la demande“. C’est une technologie similaire à celle de la “vidéo à la demande“, permettant de jouer chez soi à un jeu-vidéo alors que ce dernier tourne sur des serveurs à distance. Ces serveurs renvoient la vidéo du jeu sur notre écran par streaming, ce qui demande une connexion Internet haut-débit. Encore timide, ce service est proposé dans les nouvelles générations de box de nos fournisseurs d’accès internet, mais peine à conquérir un public qui se tourne davantage vers les plateformes de téléchargement. Il existe pourtant de belles perspectives de développement pour ce mode de jeu, Sony a d’ailleurs annoncé récemment la sortie de son propre service de “Cloud Gaming”, Playstation Now.
  • Enfin, il faut souligner que notre rapport au jeu-vidéo est de plus en plus nomade, grâce à l’utilisation des nouveaux supports de lecture que sont les smartphones et les tablettes. Le jeu-vidéo sans support physique est donc largement avantagé, puisqu’il est très peu encombrant, se télécharge via l’iStore ou la boutique Android : les jeux que l’on utilise sur smartphone et tablette sont beaucoup moins volumineux et gourmands en puissance de calcul que des jeux PC ou console, ce qui facilite leur téléchargement rapide. Et puis, entre vous et moi, j’imagine mal un lecteur CD-ROM installé sur mon téléphone portable !

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 Playstation Now : le service Cloud Gaming annoncé par Sony

Les studios portent une attention de plus en plus grande au suivi du produit

Si vous êtes rentrés chez vos parents pendant ces fêtes de Noël, peut-être êtes-vous retombés sur de vieux jeux de votre enfance. Peut-être même y avez-vous rejoué avec votre petit frère ! Vous mettez le CD tout juste dépoussiéré dans le lecteur, le jeu se lance, et vous retrouvez exactement le même jeu qui a occupé vos soirées il y a une bonne dizaine d’années. Mais ça, c’était avant !

  • Aujourd’hui, de très nombreux jeux sont régulièrement patchés, c’est à dire que lorsque vous les lancez, un tracker va aller chercher en ligne si votre version du jeu est bien la plus récente. Si ce n’est pas le cas, le client du jeu va télécharger automatiquement le DLC (downloadable content) correspondant pour se mettre à jour. Et des mises à jour, il y en a ! Que ce soit de la correction de bugs ou de l’ajout de contenu, que celui-ci soit permanent ou temporaire, les développeurs s’en donnent à cœur joie. Ce suivi a représente un travail supplémentaire pour les développeurs : certains DLC sont gratuits (correction de bugs, contenu temporaire), d’autres peuvent nécessiter de faire chauffer un petit peu la carte bleue pour rajouter de manière permanente de nouvelles missions, de nouveaux modes de jeu, des accessoires cosmétiques et plus encore. Par exemple, si vous avez déjà fini d’explorer les eaux azur des Caraïbes dans le dernier Assassin’s Creed 4 : Black Flag, vous pouvez acheter le DLC “Illustres Pirates” pour prolonger un petit peu l’expérience de jeu.
  • Les studios implantent dans leurs jeux différents outils de tracking pour récupérer des données sur ce qu’expérimentent leurs joueurs : combien de temps faut-il pour atteindre le niveau 10, y a-t-il un blocage de gain d’expérience entre certains niveaux, la difficulté d’une quête est-elle trop grande, à partir de combien de temps de jeu intervient le premier achat dans l’e-boutique ? À l’aide de ces données, les développeurs réalisent des ajustements sur leur jeu après sa sortie, et adaptent en permanence le produit à sa clientèle pour que le plaisir de jeu soit maximal.
  • Pour identifier l’autre type de suivi que les studios utilisent pour soigner leurs bébés, il faut quitter le monde du jeu-vidéo et s’orienter vers les réseaux sociaux et forums communautaires. Presque chaque jeu possède en effet sa “fan-page”, sur laquelle les joueurs postent des photos de leurs expériences de jeu, des travaux artistiques qu’ils ont réalisé en relation avec l’univers du jeu, ou bien des conseils pour améliorer le contenu. Cette proximité entre un studio et sa communauté fait bien souvent la réussite d’un jeu : tous les studios emploient de nos jours une équipe de Community Managers pour fédérer les joueurs entre eux, et créer un véritable esprit communautaire. Qui a dit que le joueur moyen est asocial ? 🙂

 

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Image d’illustration : Assassin’s Creed 4 : Black Flag

Conclusion

Le marché du jeu-vidéo est un marché extrêmement dynamique qui s’est profondément métamorphosé en très peu de temps, en suivant les grandes évolutions technologiques de la décennie.  Et avec les beaux gadgets comme l’Occulus Rift qui se profilent à l’horizon, nous voyons bien que de nombreuses surprises nous attendent encore !

L’avenir se situe aussi dans les communautés de joueurs : beaucoup de projets voient aussi le jour sur Kickstarter ou d’autres plateformes de financement participatif (crowdfunding). Les simples consommateurs que nous étions il y a 10 ou 20 ans sont devenus de véritables acteurs du marché, capables de porter jusqu’à la commercialisation des projets prometteurs.

Pour approfondir encore un peu le sujet, le Syndicat National du Jeu-Vidéo (SNJV) a publié en décembre 2013 son Livre Blanc, dans lequel il fournit une analyse claire et détaillée du marché du jeu-vidéo français. Seule critique que l’on peut émettre sur ce rapport : le piratage n’est pas mentionné. Pourtant, le manque à gagner qu’il représente est énorme : sur certains titres, ce sont 90% des versions en circulation qui sont issues du piratage, et il faut en moyenne 24 à 48 heures après sa sortie pour qu’un jeu soit hacké. Alors si vous souhaitez continuer à faire vivre cette belle industrie qu’est le jeu-vidéo, achetez vos jeux !

Martin Broguière

Etudiant à Toulouse Business School, et membre d'Hotsoft. Geek mais avant tout gamer, je m'intéresse de près à l'évolution de l'industrie du jeu-vidéo et, par extension, à tout ce qui touche de près ou de loin aux nouvelles technologies.

4 commentaires

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