Oculus Rift : le futur de la réalité virtuelle

Oculus Rift réalité virtuelle

Aujourd’hui, parlons réalité virtuelle : des prémisses de la notion, de son articulation autour d’un mouvement dans les années 80, et de l’arrivée de l’Oculus Rift. Nous allons voir que ce dernier a l’ambition de révolutionner – plus tôt que vous ne le pensez sans doute – bon nombre d’usages !

 

Les origines de la réalité virtuelle

Pour commencer, posons un peu le cadre de la réalité virtuelle : la réalité virtuelle est une simulation informatique immersive qui crée des environnements réels ou non dont le but est de créer une interaction entre une personne et ce monde. La notion de réalité virtuelle était implicitement esquissée par Platon dans son allégorie de la caverne.

Dès la seconde moitié du vingtième siècle, de nombreux auteurs de science-fiction articulent leurs récits autour de cette notion, comme par exemple Philip K. DickLe Temps Désarticulé »). Puis le cinéma s’y met, avec Existenz, un film de David Cronenberg avec Jude Law, ou encore Le Cobaye alias The Lawnmowerman (l’homme à la tondeuse à gazon, eh ouais rien que ça !). Dans un registre moins obscure, on a Tron, sorti en 1982 et qui fut notable pour ses effets spéciaux et son univers (au sein d’un monde virtuel), ou encore Matrix.

Dans les années 80, des projets ont commencé à voir le jour autour de ce concept, avec des casques, des gants et toutes sortes de gadgets. Un mouvement notamment amorcé par Jaron Lanier, un ingénieur informatique, un compositeur et un artiste visuel. C’est lui qui a popularisé le terme de réalité virtuelle lorsqu’il créa VPL Research et commercialisa les premiers objets en réalité virtuelle (des gants et des lunettes, qui furent un échec) à la fin des années 80.

Jaron Lanier réalité virtuelle

Jaron Lanier (pionnier de la réalité virtuelle)

Malgré l’engouement suscité par ce système, il n’a jamais réellement atteint un public large et a toujours été un échec, notamment à cause de la limitation technique des consoles de l’époque.

 

Qu’est-ce qu’Oculus Rift ?

Ce casque est une véritable prouesse de technologie qui tente de révolutionner l’univers du jeu vidéo grâce à l’immersion virtuelle. Il est développé chez Oculus VR, une société dirigée par Palmer Luckey, un jeune américain de 19 ans (!), et lancée avec l’aide de la plateforme Kickstarter sur laquelle il a obtenu 2,4 des 16 millions de dollars qu’il a levés.

Oculus Rift 2 réalité virtuelle

Pourquoi est-ce une telle révolution ?

Ca n’est pas si simple de recréer un monde et de feinter le système oculaire pour lui faire croire qu’il est ailleurs. Ne vous y trompez pas, l’Oculus rift est une prouesse technologique. Tous les retours ont constaté que les défauts qui étaient infranchissables il y a quelques années pour la création de réalité virtuelle ne sont plus. L’avancée des technologies n’était autrefois pas assez mature en terme de puissance et de réalisme, mais aujourd’hui, tous les testeurs sont restés scotchés à leur casque.

Mais comment ça marche ?

Le casque est équipé d’un traqueur de mouvement, qui oriente la caméra jusqu’à 360°. Cela permet de regarder autour de soi comme si nous étions dans le monde réel, nous retourner (si l’on joue debout etc. …) Ainsi, le gameplay est intuitif et facile à produire, rendant les jeux encore plus accessibles que ceux de la Wii (avouez le, la première Wiimote ce n’était pas tout à fait ça).

Une vue stéréoscopique, avec une échelle et une profondeur excellente en 3D, à la différence des équipements 3D actuels, c’est une superposition de deux images uniques et parallèles, à raison d’une pour chaque œil. C’est une retranscription de la façon dont nous voyons le monde réel.

Le champ de vision est ultra large, avec environ 110°, ce qui étire le monde virtuel aux frontières de notre champ de vision qui est de 120°. Le jeu ne se limite plus à un écran et remplit notre champ de vision. C’est aussi le double des FOV (champ de vision) actuels. Et c’est son principal intérêt : une immersion totale, car entièrement l’on est litéralemment plongé dans le monde virtuel.

Le poids actuel du casque est de 379 grammes, ce qui en fait un appareil portable sur une durée plus ou moins longue sans trop de difficultés.

 Team Fortress Réalité virtuelle

Pour voir ce que ça donne, allez sur YouTube voir les vidéos de PewDiePie

 

Quel intérêt ?

Aujourd’hui, Oculus Rift apporte pour la première fois un système opérationnel et abordable, qui a satisfait presque tous les utilisateurs malgré quelques problèmes d’adaptation pour certains. Il n’a pas de latence dans le jeu, à la différence de son concurrent le HMZ-T3W de Sony.

Un casque de réalité virtuelle fonctionnel est une opportunité extraordinaire ! Cela offre une réinvention totale du gameplay, et de nouvelles perspectives en matière de graphismes.

 

Quelles conséquences pour l’industrie du jeu vidéo et l’industrie high-tech ?

  • Faire du jeu vidéo un support artistique reconnu en tant que tel

C’est une opportunité unique de mettre le jeu vidéo sur un autre plan au niveau artistique, une possibilité de création impressionnante. C’est également une occasion d’explorer de nouvelles possibilités de gameplay, si l’on intègre un matériel supplémentaire. Et donc d’offrir une expérience de jeu et de découverte encore plus vaste que celle actuelle, et de dépasser les frontières fixées par les autres supports.

  • Une vrai révolution pour l’industrie cinématographique

Eh oui, la société Condition One a annoncé qu’elle développait le premier film fait pour Oculus Rift avec chaque scène en 3D et vision stéréoscopique, un documentaire appelé Point Zéro.

  • Et pour le porno !

On ne va pas y échapper, il suffit de voir cette vidéo pour comprendre que ça offre vraiment énormément de possibilités, et pas forcément bonnes. Et malgré la bizarrerie de la chose (vive le Japon), on peut noter que les possibilités offertes sont gigantesques si l’on désire augmenter l’expérience de jeu à l’aide des autres sens. Les sites spécialisés dans ce genre de contenus fleurissent d’ailleurs sur le Web.

  • Un outil de travail

Des possibilités de « visites » virtuelles, un peu à la Google Maps, mais en 3D avec du relief, et une qualité HD. Ce qui implique un développement des serious games et un accès à un public plus large (les vieux quoi).

Un exemple d’utilisation plus sérieuse de l’Oculus Rift :

  • Et le clou du spectacle : la NASA a développé une application pour visiter la planète rouge grâce à l’Oculus Rift et Omni !

Et oui, il n’y a pas que les gamers qui s’intéressent à cette merveille de technologie. En effet, les ingénieurs de la NASA se sont procuré l’Oculus Rift pour un usage singulier. Ils ont reconstitué la planète Mars à partir d’images et ont développé une application pour s’y balader, notamment à l’aide du tapis Omni, pour obtenir une meilleure immersion (il ne manque pas grand-chose pour s’y croire). De ce fait, ils se retrouvent à se promener sur Mars comme s’ils y étaient ! Autant dire qu’on les envie ! On peut espérer une démocratisation de cette application et ainsi se balader sur la Lune ou sur Mars.

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 Oculus Rift et le Tapis Omni! utilisés par la NASA

 

Quel avenir commercial  pour l’Oculus Rift ?

A mon humble avis, si Oculus Rift peut réellement apporter quelque chose à l’industrie du jeu vidéo, je pense qu’il restera un outsider à la manière de Valve, avec sa communauté de joueurs et un public particulier, mais qu’il ne connaitra pas un succès auprès du grand public, notamment du fait de son absence sur les consoles next-gen car…

“Consoles are too limited for what we want to do.We’re trying to make the best virtual reality device in the world and we want to continue to innovate and upgrade every year – continue making progress internally – and whenever we make big jumps we want to push that to the public.”

Source : cette interview (en anglais), où un des concepteurs de l’Oculus Rift décrit l’évolution de le produit en détail.

Cependant, cette limitation ne concerne que les jeux vidéo et le potentiel marchand d’Oculus Rift s’étend au-delà de ce domaine. En outre, le développement d’applications Oculus Rift sur Android va ouvrir le marché aux applis smartphones et la liste de jeux déjà fonctionnels est impressionnante et donc attirante pour un public connaisseur.

 

Conclusion

A fortiori, je pensais que l’Oculus Rift aurait un avenir limité au PC. Cependant, je me suis rendu compte que limiter Oculus Rift au domaine du jeu vidéo c’est avoir une vision faussée des possibilités offertes par une telle prouesse technologique. Oculus Rift est la révolution qui marquera un tournant dans l’histoire de l’industrie multimédia et high-tech. C’est une opportunité de revisiter les créations passées et d’ouvrir une infinité de nouvelles expériences grâce à la réalité virtuelle.

Mon conseil : si vous vouliez acheter une console next-gen, oubliez. Elles sont déjà dépassés techniquement et les graphismes sont quasiment à leur maximum. Attendez l’Oculus Rift, il coûtera certainement moins cher qu’une console et offrira beaucoup plus. Il est aujourd’hui à 300 dollars pour les développeurs ce qui laissent envisager un prix équivalent pour les consommateurs. A bon entendeur 😉

Paul Magdelaine

Etudiant à TBS, membre d'Hotsoft, du B3D et d'ESCT'Asia

4 commentaires

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