2017 devrait voir la VR gagner en maturité. En effet, entre janvier et mars, le PSVR a baissé son prix de 10% (et Sony a annoncé avoir écoulé 1 million d’unités de son casque), et Oculus le sien de 25%. Par ailleurs, de grosses productions grand public fondamentalement pensées pour la VR sont attendues pour cette année. Outre la sortie de Resident Evil 7 (le premier gros jeu à proposer le jeu complet en VR) en janvier, les possesseurs de casque VR pourront aussi s’essayer à Farpoint sur PS4, et potentiellement Fallout 4 sur PS4 et PC. Enfin de quoi jouer à un vrai AAA (blockbuster vidéoludique) en VR. Or il s’agit précisément de ce qu’attendent les joueurs pour que la VR se démocratise !
Pour terminer, la VR est un bon exemple de ce qu’est devenue l’industrie du jeu vidéo en termes de moteur technologique. En effet, le jeu vidéo s’est pendant de nombreuses années contenté d’agréger des technologies déjà existantes dans d’autres domaines, pour sa propre production. Dans le cas de la VR, c’est l’inverse qui s’est produit : une technologie initialement pensée et conçue pour le jeu vidéo, que l’on retrouve aujourd’hui dans des secteurs aussi divers que la Recherche médicale, la Défense, le design industriel, etc.
Un jeu vidéo toujours plus mobile
Le jeu vidéo sur smartphone est le segment de marché qui a connu la plus grosse croissance dans le monde en 2016, et la tendance devrait encore s’accentuer en 2017. En effet, la majorité des joueurs jouent en réalité sur mobile, la base installée de smartphones étant largement supérieure à celle des consoles traditionnelles puisque l’on parle de centaines de millions d’appareils. À titre de comparaison, la PlayStation 4, la console de génération actuelle (8ème) la plus répandue, cumule 60 millions de possesseurs dans le monde ; la console la plus vendue au monde est son aïeule, la PlayStation 2 (6ème génération de consoles, sortie en 2000), qui culmine à 158 millions d’unités vendues .
La croissance du mobile est également largement portée par les pays asiatiques. En effet, la classe moyenne émergente en Chine s’équipe en smartphones, et les japonais sont particulièrement friands de jeux mobiles.
On le sait peu, mais le leader mondial du jeu vidéo est le conglomérat chinois Tencent. Non content d’être le premier FAI (Fournisseur d’Accès à Internet) dans son pays, il est aussi leader mondial du marché mobile et propriétaire d’acteurs majeurs, comme Supercell (le second du jeu mobile) et Riot Games (le développeur de League of Legends, le jeu PC le plus joué au monde).
La plupart des gros éditeurs traditionnels se lancent dans le jeu mobile, souvent via le rachat ou le portage de grosses licences. Ainsi les japonais Square Enix, Namco Bandai, Konami et consorts ont-ils tous connu de gros succès grâce à des jeux mobiles inspirés de mangas célèbres, alors qu’ils étaient jusqu’à il y a peu cantonnés aux jeux consoles et PC. Côté occidental, si Activision a préféré racheter King (l’éditeur de Candy Crush Saga et troisième mondial du jeu mobile), ses concurrents directs comme Electronic Arts ou Ubisoft adaptent eux-aussi leurs licences phares en jeu sur smartphone.
Leur stratégie est simple : populariser leurs licences de jeu vidéo auprès du grand public grâce au jeu smartphone, pour attirer ensuite ces consommateurs vers les jeux console/PC de ces mêmes licences, lesquels sont souvent des productions massives.
Au-delà du phénomène qu’il a suscité, Pokémon GO est symptomatique de la volonté des grands éditeurs de porter leurs licences phare sur smartphone en y intégrant des fonctionnalités inhérentes au support : ici, la Réalité Augmentée.
Comment aborder l’essor du jeu mobile et la stratégie des gros éditeurs sans parler de Nintendo ? Au-delà du phénomène Pokémon GO, dans lequel Nintendo a finalement joué un rôle mineur, la firme de Kyoto a récemment sorti ses premiers jeux mobiles basés sur ses licences avec Super Mario Run et Fire Emblem Heroes.
Enfin, le succès de la Switch (vendue à 2,74 millions d’exemplaires dans le monde pour son mois de lancement, soit mieux que la Wii qui était pourtant sortie en période de fêtes de fin d’année), sa nouvelle console sortie le 3 mars dernier, doit beaucoup à son concept hybride. Celui-ci permet en effet de jouer à la fois sur un téléviseur et en mode portable. Nintendo comble de fait un véritable « océan bleu » en termes marketing, en attirant les joueurs qui cherchent un compromis entre le jeu vidéo dit « de salon » et le jeu vidéo mobile.
Le sport électronique, au sommet de la forme
L’e-sport n’est pas un phénomène nouveau, mais il connaît depuis peu une véritable explosion, et devrait encore atteindre un nouvel apogée en 2017. D’abord parce que le nombre de joueurs professionnels, le montant des « cashprizes » (les récompenses allouées aux vainqueurs des grands tournois), ainsi que l’audience augmentent toujours en flèche.
Ensuite, parce que les organisations de sport « traditionnelles » investissent désormais massivement dans le sport électronique. En France, beaucoup de clubs de Ligue 1 ont par exemple créé des divisions e-sport pour FIFA, le jeu de football le plus populaire. D’autres sont même allés encore plus loin, comme notamment le PSG qui a monté une équipe de League of Legends. Aux États-Unis, des clubs de NBA ont eux-aussi créé des divisions de sport électronique.
Chez nous, TF1, Canal+ ou encore BeiN Sports commencent peu à peu la diffusion de tournois et d’émissions consacrées à l’e-sport. En ce sens, la France se rapproche de pays comme la Corée du Sud ou même les pays scandinaves, où ces programmes sont diffusés à des heures de grande écoute depuis plusieurs années.
Désormais largement démocratisé dans le monde, le sport électronique génère suffisamment d’engouement pour remplir des stades entiers… et de revenus pour attirer de nombreux investisseurs.
Enfin, l’année 2017 devrait être marquée par le lancement de l’organisation e-sportive la plus ambitieuse jusqu’à maintenant : l’Overwatch League. En effet, Blizzard voit les choses en grand et à long terme pour son jeu Overwatch (sorti le 24 mai 2016 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One), puisqu’il envisage de créer une ligue se rapprochant le plus possible des modèles en place dans le sport « traditionnel ». Une première ! Même si on manque encore un peu de détails sur cette Overwatch League, on en connaît au moins 3 orientations principales:
- D’abord, Blizzard veut introduire la régionalisation dans l’e-sport grâce à Overwatch : actuellement, les principales équipes ou organisations e-sportives sont surtout des structures indépendantes, affiliées à des sponsors et composées parfois de joueurs issus de nationalités et de parcours différents. Or, Blizzard entend que la Ligue Overwatch voie s’affronter des équipes rattachées à des villes ou à des nations (des coupes du monde sont déjà organisées).
- Deuxièmement, Blizzard entend superviser les contrats des joueurs professionnels et leur assurer une carrière stable. Il existe effectivement un fort turn-over chez les joueurs professionnels. Ceux-ci changent souvent de jeu une fois que l’un est passé de mode, ou changent rapidement d’équipe, ce qui peut être déstabilisant pour les deux parties. Pour Overwatch, qui reste un jeu assez spécifique (rendant donc plus difficile ce turn-over), Blizzard veut donc asseoir une véritable stabilité sur le long terme pour les joueurs professionnels. Le but est que ceux-ci puissent rester plusieurs années sur ce même jeu et s’y consacrer pleinement, à l’instar d’un joueur de football qui ne saurait vivre d’un autre sport.
- Enfin, l’Overwatch League se veut ouverte à tous : quand la plupart des joueurs professionnels actuels ont déjà un passif dans le jeu vidéo (streamers et autres producteurs de contenu lié au jeu), et bénéficient de cette notoriété pour accéder à l’élite, l’Overwatch League proposera des classements régionaux qui permettront à chaque joueur intégrant le haut de ce classement d’être potentiellement sélectionnable.
Les tendances qui vont encore gagner un niveau en 2017
Un petit mot pour finir sur les tendances qui, à défaut d’être nouvelles, vont continuer à gagner en importance en 2017. On peut notamment penser à la digitalisation, à savoir que les achats de jeu sont de plus en plus en téléchargement dématérialisé, et non plus en boites avec des supports physiques (CD, cartouches…). Celle-ci est devenue hégémonique sur PC, si bien qu’Electronic Arts n’inclut même plus de CD dans ses boites de jeu PC mais des codes de téléchargement. Sur consoles, elle se démocratise aussi peu à peu avec la dernière génération de consoles ; elle devance même depuis l’année dernière les ventes physiques aux États-Unis. En 2017, elle pourrait être majoritaire en Europe également.
La montée en puissance se poursuit pour les jeux indépendants, que l’on pourrait assimiler à des “jeux vidéo d’auteur”, à savoir de plus ou moins petites productions, généralement autofinancées (ou par d‘autres moyens alternatifs comme le crowdfunding ou le controversé early access). Ceux-ci misent plus sur l’innovation conceptuelle et artistique que sur le fun pur et le grand spectacle propres aux grosses productions. Autant d’apports originaux qui sont aujourd’hui assez influents pour inspirer jusqu’aux plus grands studios.
Avec sa Direction Artistique singulière et son gameplay innovant, le jeu indépendant Inside a créé la surprise en remportant de nombreuses récompenses de jeu de l’année, devant de nombreux blockbusters.
Le contenu généré par les utilisateurs (ou UGC en anglais) ainsi que le “modding” (modification du code d’un jeu par les joueurs eux-mêmes) prennent également une place toujours plus importante. L’UGC ne se limite pas au jeu vidéo puisqu’on le retrouve de plus en plus dans tous les secteurs du divertissement, mais dans tous les cas de figure il permet d’impliquer la communauté et les consommateurs dans le processus de création. Il prend une toute nouvelle ampleur actuellement grâce aux réseaux sociaux et au Big Data.
Le modding quant à lui est très populaire sur PC depuis bien des années (il a même donné naissance à des licences majeures comme Counter-Strike ou DotA) mais arrive depuis peu sur consoles, notamment grâce aux jeux de Bethesda. Il joue énormément sur la rétention des joueurs car il permet de rajouter un contenu potentiellement infini au jeu. Comme nous l’avons vu, il s’agit d’un point absolument crucial aujourd’hui.
Enfin, le jeu vidéo n’échappe pas à la mode des remakes, préquelles et autres, que l’on retrouve globalement dans tout le secteur audiovisuel. Alors que la mode du retrogaming suit son cours, de nombreux éditeurs se lancent dans les remasters HD de vieux succès sur les anciennes générations de consoles, mais aussi dans la création de nouveaux contenus clairement inspirés de leurs illustres prédécesseurs. En témoigne le récent Yooka-Laylee de Playtonic Games, hommage à Banjo-Kazooie (un jeu culte de la regrettée Nintendo 64). Là-aussi, le phénomène est lié à l’offre trop conséquente de nouveaux contenus vidéoludiques. Perdus face à leur quantité, les consommateurs nostalgiques cherchent à se rassurer en se retournant vers des licenses dont la qualité est éprouvée.
Conclusion
Traiter des tendances du marché du jeu vidéo de manière exhaustive est quasiment mission impossible tant le secteur est aujourd’hui massif, innovant et divers. On retiendra donc surtout quelques leitmotivs majeurs qui guident la croissance du secteur.
Parmi ceux-là, la nécessité pour les jeux d’être opérés sur de longues durées, afin d’optimiser la rétention de joueurs, et par là la rentabilité d’exploitation du jeu, laquelle ne saurait plus reposer uniquement sur les ventes unitaires. D’autre part, le fait que la Réalité Virtuelle, bien qu’elle doive encore trouver son public et gagner en maturité, reste un accomplissement majeur pour le jeu vidéo en termes de secteur porteur de progrès technologique. Enfin, la pérennité de la croissance du marché du jeu vidéo est assurée par la montée en puissance de sous-marchés variés tels que le jeu mobile, l’e-sport, les jeux indépendants, etc. Bref, le jeu vidéo n’a pas fini de nous divertir et de nous surprendre.
Cet article vous a plu ? Venez découvrir les tendances du jeu vidéo pour l’année 2018 !
Liens utiles :
Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (S.E.L.L.)
L’Electronic Entertainment Expo (E3)
L’Overwatch League
Magazine spécialisé Réalité Virtuelle
NexusMods, la principale plateforme de modding sur PC
La courbe de la hype de Gartner en détails
Le catalogue Steam
Le Canal Esport Club
L’Origin Access
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