Les tendances du marché du jeu vidéo en 2017

Introduction

 

Edit 2018 : Les tendances du marché du jeu vidéo en 2018 sont disponibles, vous allez pouvoir comparer 2017 et 2018 et découvrir la révolution technologique qui est en train de bouleverser le secteur du jeu vidéo !

  En 2016, l’industrie du jeu vidéo a généré près de 100 milliards de dollars de revenus dans le monde, soit bien plus que celles du cinéma et de la musique réunies. Elle affirme et consolide ainsi sa place de première industrie mondiale du divertissement, acquise depuis déjà plusieurs années. Il s’agit surtout de la seule à connaître une croissance forte et stable au fil des ans. Longtemps considéré comme le paria de la culture, stigmatisé par les médias et affublé d’une mauvaise image, le jeu vidéo s’est aujourd’hui largement démocratisé. Plus que cela, il s’aventure même au-delà du simple statut de divertissement comme média éducatif, informatif, artistique, voire engagé ou expérimental. En réalité, il constitue plus que jamais un secteur d’avenir, un vivier d’emplois majeur et un moteur d’innovations dans divers domaines.

  Toile de Fond vous propose donc de passer en revue quelques unes des nombreuses tendances qui vont continuer à dynamiser ce marché en 2017. Retrouvez également notre résumé et analyse de l’E3 2017 en cliquant ici.

 

Le jeu-service, ou la bataille pour le temps de jeu

  Il fut un temps où les éditeurs de jeu vidéo se contentaient de miser sur la vente de boites de leurs principaux jeux, et où les joueurs se satisfaisaient de finir leur jeu avant de passer machinalement au suivant. Mais ce temps est révolu… Nous sommes entrés dans l’ère des contenus téléchargeables, tels que les DLC (pour DownLoadable Content) qui rajoutent un contenu majeur au jeu, ou les microtransactions : de petits achats en jeu, qui permettent de débloquer des éléments mineurs (cosmétiques, objets…).

  En effet, les jeux vidéo ne sont plus destinés à être un produit éphémère, mais bien à devenir un véritable service que les éditeurs entendent opérer sur de longs mois, voire de longues années. L’objectif : faire en sorte que les joueurs jouent le plus longtemps possible au jeu et… continuent à y dépenser de l’argent. Pour y parvenir au-delà des DLC, qui ont mauvaise presse auprès des joueurs car ils sous-entendent de devoir repasser à la caisse , les moyens sont aussi nombreux que variés : sortir des mises à jour régulières, développer la notion de communauté et impliquer cette dernière dans la création de nouveaux contenus (voir notamment plus bas « l’UGC » et le modding), créer des interactions entre les joueurs au sein du jeu (mode multijoueur, coopération, compétitif…), proposer un contenu potentiellement infini (jeux en « open-world systémiques », contenu procédural, sandbox…), etc.

Game as a service

La triple devise du jeu-service : aquisition, rétention et monétisation. Ces jeux suivent une démarche itérative pour continuellement proposer du nouveau contenu afin d’inciter les joueurs à venir et rester sur le jeu, et éventuellement y faire des achats.

  Pourquoi ce modèle tend-il à s’imposer ? De par la croissance exceptionnelle du secteur, l’offre du jeu vidéo s’accroît à un rythme indécent. Par exemple, 40% des quelque 11 000 jeux disponibles sur Steam fin 2016 (la plus grosse plateforme de jeu sur PC, depuis 2003) sont sortis cette même année ! Dans la plus pure logique économique, cette offre pléthorique tend à faire baisser les prix des nouvelles sorties : entre les diverses remises et promotions désormais constantes, plus aucun revendeur ne se risque à vendre un jeu à son prix complet (70€ sur consoles), y compris en précommande.

  Exemple parlant, le dernier épisode série Call of Duty (Infinite Warfare), a connu sa première remise de prix seulement 3 jours après sa sortie. Étant donné qu’il s’agit d’une des franchises les plus imposantes du jeu vidéo à l’heure actuelle, on assiste à un effet boule de neige délétère pour les nouvelles sorties, qui se retrouvent forcées de sacrifier leurs prix pour rester compétitives.

  Tous ces facteurs font que les éditeurs doivent à la fois trouver un moyen de vendre leurs jeux face à une concurrence de plus en plus féroce, et d’être moins dépendants financièrement des ventes de boites. D’où l’importance de garder les joueurs et de les fidéliser le plus possible pour les encourager à acheter non plus le jeu seul, mais aussi ces fameux contenus additionnels.

  Autre avantage de ces contenus téléchargeables : ils sont 100% dématérialisés, ce qui garantit aux éditeurs une rentabilité bien supérieure puisqu’il n’y a de fait aucun intermédiaire. Dernier effet quelque peu sournois : plus un joueur (s’)investit dans un jeu, plus le coût perçu pour le quitter sera mécaniquement élevé.

  Avec toutes ces déformations au niveau du prix et la prolifération des items achetables en supplément, on aboutit à un véritable changement de perception quant à la valeur du « produit jeu vidéo » dans l’esprit du consommateur. D’où aussi l’émergence de nouveaux business models calqués sur d’autres industries du divertissement. De nombreux systèmes inspirés du modèle Netflix, à savoir un abonnement donnant un accès illimité à un catalogue de jeux, essaiment ainsi chez beaucoup d’acteurs de l’industrie vidéoludique. Par exemple, Electronic Arts a lancé l’EA Access sur Xbox et Origin Access sur PC ; nVIDIA son service GeForce Now, Sony son service PlayStation Now… Tout cela est par ailleurs facilité par la démocratisation de la fibre optique, qui permet aux infrastructures de streaming sous-jacentes à ces services une qualité bien supérieure.

 

La Réalité Virtuelle

  Peut-on parler de 2016 comme de l’année de la Réalité Virtuelle (VR) ? Pas tout à fait… En effet, si les trois principaux casques VR (Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR) sont sortis en 2016, le marché a encore du mal à décoller, mais pourrait bien gagner en maturité et se démocratiser en 2017. Pour l’expliquer, utilisons une fois n’est pas coutume un petit modèle théorique assez courant en matière de nouvelles technologies : le « cycle de la hype » de Gartner.

Les différentes étapes du “cycle de la hype”:

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Le modèle


Gartner Hype Cycle

  Voici le modèle en question (pour en faire défiler les étapes, cliquez sur les flèches oranges). On peut traduire les étapes de la manière suivante : Technology trigger = démarrage de la technologie. Peak of inflated expectation : gonflement exagéré des attentes (buzz). Trough of disillusionment = creux de désillusion. Slope of enlightenment = pente de l’illumination. Plateau of productivity = plateau de productivité (maturité).

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Étudiant à Toulouse Business School et UCD (University College Dublin) en e-business. Passionné depuis toujours par les nouvelles technologies au sens large, je me spécialise dans le domaine du jeu vidéo. linkedin.com/in/victordroin/

2 commentaires

  1. Retrolien : Notre récapitulatif et analyse de l’E3 2017 – Victor Droin Blog Personnel

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